COVID-19 , Игры

Как COVID-19 повлиял на киберспорт Dota 2, CS:GO и League of Legends

share icon
Share:
Как COVID-19 повлиял на киберспорт Dota 2, CS:GO и League of Legends

С весны прошлого года большинство мировых государств начали принимать меры по противодействию COVID-19. Глобальная индустрия развлечений оказалась под угрозой из-за отмены массовых мероприятий. Это коснулось и киберспорта, где во многих дисциплинах вернулась эпоха онлайн-соревнований, которая не лучшим образом сказывается на командах.

Многие именитые киберспортсмены не скрывают, что в карантин значимость тех или иных турниров плохо различима, поскольку онлайн-матчи превращаются в рутину. А как изменился подход зрителей к киберспорту? Esports Charts проанализировал динамику сцен League of Legends, CS:GO и Dota 2 на стриминговых сервисах. Как оказалось, не все дисциплины переживают пандемию одинаково. А теперь подробнее о каждой дисциплине.

League of Legends оставалась лидером среди трех игр по часам просмотра на протяжении всего года. При этом Dota 2 и CS:GO были наиболее популярны во второй квартал 2020-го, а в третьем значительно просели: к концу года дисциплины Valve снова начали расти по часам просмотра, но тягаться с LoL им все равно было не под силу — даже по окончании Worlds 2020.

League of Legends была стабильнее всех

LoL стала единственной из трех игр, на просмотрах которой COVID-19 отразился в меньшей степени. Несмотря на то, что многие региональные лиги (включая LEC и LCS) ушли в онлайн, количество зрителей на трансляциях не убывало, а пик ожидаемо был достигнут осенью во время чемпионата мира, который проходил офлайн. При этом киберспорт League of Legends обошел CS:GO и “Доту” в 1,6 и 2,2 раза соответственно по сумме часов просмотра на всех платформах.

Для сравнения турниров League of Legends мы взяли весенние и летние сплиты LCK и LEC двух последних лет, а также два последних чемпионата мира. Как видим, среднее количество зрителей на трансляциях в период пандемии коронавируса только выросло.

Киберспортивная сцена League of Legends за последний год выросла по часам просмотра сильнее всех — более чем на 100 миллионов часов за год. В то же время турниры по CS:GO за год набрали на 76 млн часов просмотра больше, чем в 2019-м. А вот показатели Dota 2 стали хуже: ее киберспортивные турниры набрали 15 млн часов просмотра меньше, чем в 2019 году.

Интерес зрителей к соревнованиям по LoL не угасал вплоть до окончания Worlds 2020. При этом, что интересно, главным стримером League of Legends на Twitch остается Tyler1, а его часы просмотра за 2020 год оказались вдвое больше, чем у лиг LEC и LCS вместе взятых.

Dota 2 осталась ни с чем из-за отмены The International

Пожалуй, сильнее всех из-за COVID-19 пострадала Dota 2. В серии Dota Pro Circuit в прошлом году состоялся только один мейджор из четырех запланированных. На смену им пришли онлайн-турниры, разбитые по регионам, которые интересовали зрителей не так сильно. Из-за отмены The International лето стало худшим периодом "Доты" на Twitch в 2020 году, однако осенью турниры вернулись и дисциплина стала снова расти по часам просмотра — по большей части благодаря СНГ-комьюнити.

Проблема “Доты” в её сильной зависимости от киберспорта и The International в первую очередь. В League of Legends международные турниры крайне важны, но они не являются единственными, ведь наибольшую часть сезона занимают региональные лиги. CS:GO же в первую очередь нацелена на международные соревнования, но до недавнего времени дисциплина тоже могла бы существовать и за счет локальных матчей — до того, как в Северной Америке начался глобальный отток игроков в Valorant.

По среднему количеству зрителей киберспортивная сцена Dota 2 также оказалась единственной из трех, чьи показатели за год ухудшились по сравнению с 2019-м. У CS:GO и LoL наблюдается рост (хоть и незначительный), тогда как киберспортивная аудитория "Доты" сократилась, что подтверждает статистика среднего количества зрителей топовых турниров: не входящие в DPC турниры менее интересны аудитории.

Что интересно, на киберспорт в Dota 2 приходится почти половина часов просмотра за год, тогда как в CS:GO этот показатель около 37%, а в League of Legends — 31% от общей суммы часов просмотра игры в 2020 году.

Отмена CS:GO-мейджоров не навредила популярности игры

В Dota 2 весь соревновательный сезон сильно завязан на Valve, которая определяет приоритетных турнирных операторов для проведения мейджоров и сама организует The International, подключая подрядчиков. Совсем иная ситуация в CS:GO, где турнирным операторам дарована куда большая свобода действий, а мейджоры являются хоть и важными, но не единственными главными турнирами.

Соревновательный сезон в CS:GO оказался разделен на два больших этапа. На первом команды из разных регионов оказались заперты по домам (из-за чего проходило много региональных онлайн-турниров), а на втором началась серьезная трансформация сцены: топовые американские организации стали перевозить свои коллективы в Европу (где больше призовые и сильнее конкуренция), а остальные — закрывать составы. Словом, теперь в Европе собрался весь цвет соревновательного CS:GO.

Среднее количество зрителей на топовых чемпионатах по CS:GO также возросло. Если два года назад зрители зачастую игнорировали онлайн-этапы соревнований (в той же ESL Pro League), то в 2020 году стали следить за чемпионами намного активнее. Однако больше всего зрителей в CS:GO все так же собирают мейджоры или крупнейшие LAN (например, ESL One Cologne) — и в их отсутствии дисциплина не готова устанавливать новые зрительские рекорды.

Лучшие месяцы для CS:GO выдались весной. В марте более миллиона человек в пике собрал финал IEM Katowice 2020 между NAVI и G2 (рекорд года и дисциплины без учета мейджоров).

Летом у CS:GO выдался спад в связи с продлением карантина, решафлами и перерывом, которые брали команды. Примерно с октября показатели игры в целом растут, что не в последнюю очередь связано с огромной популярностью Natus Vincere и бразильских команд, а также переездом некоторых американских коллективов в Европу.


Как показывает статистика, игры Valve куда сильнее зависят от обстоятельств, чем League of Legends. И Dota 2, и CS:GO сильнее привязаны к киберспорту, которому COVID-19 нанес серьезный урон в 2020 году. Самый большой интерес к обеим играм был весной, когда пандемия только начиналась.

Esports Charts обрабатывает самые разнообразные индивидуальные запросы. А если вы хотите анализировать киберспортивную статистику самостоятельно, ознакомьтесь с преимуществами нашей PRO-подписки!

share icon
Share:
Все о киберспорте всегда под рукой
PRO подписка Pro-icon Все продукты

Похожие новости

У киберспорта Hearthstone большие проблемы — просмотры резко упали после перехода на YouTube

У киберспорта Hearthstone большие проблемы — просмотры резко упали после перехода на YouTube

Игры

Самые популярные киберспортивные файтинги 2020 года

Самые популярные киберспортивные файтинги 2020 года

Игры

Nintendo Direct: более 2,5 млн зрителей на анонсах новых игр

Nintendo Direct: более 2,5 млн зрителей на анонсах новых игр

Игры

Как изменилась аудитория киберспорта с началом карантина?

Как изменилась аудитория киберспорта с началом карантина?

Репорты, COVID-19

IDC x Esports Charts about the Pandemic's Effects on Esports and Streaming

IDC x Esports Charts about the Pandemic's Effects on Esports and Streaming

Репорты, Новости компании, COVID-19

Онлайн рейсинг: Формула 1 до сих пор лидирует?

Онлайн рейсинг: Формула 1 до сих пор лидирует?

Турниры, COVID-19

Влияние коронавируса на стриминг в Азии

Влияние коронавируса на стриминг в Азии

Репорты, Twitch аналитика, COVID-19

Gamers Without Borders 2020: Борьба с коронавирусом

Gamers Without Borders 2020: Борьба с коронавирусом

Турниры, COVID-19

Влияние коронавируса на стриминг в апреле

Влияние коронавируса на стриминг в апреле

Репорты, Twitch аналитика, COVID-19

Вы используете очень старый браузер

Старые браузеры могут замедлить работу или препятствовать использованию всех функций Esports Charts. Чтобы получить максимальную отдачу от нашего сервиса, пожалуйста, скачайте нормальный браузер.