Турниры

Киберспортивный Rocket League — как у него дела?

Киберспортивный Rocket League — как у него дела?

Киберспорт многогранен и разнообразен, он не ограничивается лишь популярными дисциплинами вроде League of Legends или Dota 2. В мире существует десятки дисциплин, которые стабильно собирают большую аудиторию на своих трансляциях. Один из лучших тому примеров — Rocket League.

Rocket League вышла в 2015 году и моментально стала одним из главных хитов того времени. Многочисленные награды и номинации, огромная игровая база, соревновательная натура игры — все это вместе вдохновило разработчиков пойти в киберспорт. Они не ошиблись — Rocket League смогла завоевать свое место под солнцем в мире электронного спорта.

Первая киберспортивная лига по Rocket League стартовала в апреле 2016 года. В те времена дисциплина только строилась — без реального опыта и понимания того, что интересно аудитории, а что нет, работать очень сложно. Разработчики тестировали форматы, общались с аудиторией, искали ключи к взаимопониманию и в целом учились организовывать турниры. Ключевое событие каждого сезона — финал Rocket League Championship Series (RLCS) с лучшими командами со всего мира, поочередно проводят в разных городах США и Европы, что говорит о профессиональном подходе к работе. Для того, чтобы отобраться на этот турнир, проводят квалификационные чемпионаты в трех регионах — Северная Америка, Европа и Океания (как отдельный регион появился после второго сезона).

Дисциплина стремительно начала разгоняться к третьему сезону. Тогда к лиге начали присоединяться действительно крупные клубы, вроде NRG Esports или FlipSid3 Tactics. Наиболее ударным и прорывным оказался четвертый сезон — тогда частью лиги стали такие именитые клубы, как PSG eSports, G2 Esports, Cloud9. Два последних смогли дойти до четвертого и третьего места на главном турнире соответственно, что дало большое количество зрителей в финальные дни чемпионата.

Самым успешным сезоном пока что является пятый, который проходил с марта по июнь 2018 года. Список участников в регионах вполне можно назвать звездным: Cloud9, Evil Genius, NRG Esports, G2 Esports в Северной Америке, в Европе: Fnatic, Team EnVyUs, compLexity Esports, PSG eSports, FlipSid3 Tactics. Это привлекло внимание к отборочным турнирам с самых первых матчей, что дало большое количество зрителей уже на начале. Как и во время четвертого сезона, произошло серьезное падение во время последней недели отборочного турнира, однако все зрители вернулись и приумножились во время плей-оффа.

Казалось бы — будущее дисциплины устлано золотыми плитками. Организаторы решили даже удвоить призовой фонд ключевого турнира до $500.000, что все еще достаточно мало для современного киберспорта. Однако дела  у шестого сезона с самого начала пошли не очень — результаты отборочных турниров по параметрам среднего и максимального количества зрителей оказались хуже, чем у двух предыдущих сезонов. Причин множество, однако ключевых, как мне кажется, три:

1) Некоторые крупные и популярные киберспортивные организации покинули дисциплину (например, уход Team EnVyUs из европейского региона сильно ударил по количеству зрителей);

2) Дисциплина не развивается и не может привлечь новую аудиторию из-за отсутствия новых идей и маленького призового фонда;

3) Активная популяризация Fortnite в этот период времени.

Особенно забавная ситуация с Европой. Как вы видите по графику, количество зрителей во время плей-оффа упало и было меньше по сравнению с предыдущим этапом. Причина проста — в плей-оффе толком не было популярных коллективов: Mousesports вылетел в первом же матче, Fnatic даже не смог пройти в последний этап. Как итог — потеря интереса к дисциплине у большого количества фанатов.

Основной турнир начнется уже 9 ноября. Прискорбную ситуацию с падением числа зрителей может исправить успешное выступление американских грандов: Evil Genius, G2 Esports и Cloud9. Чемпионом предыдущего сезона является европейская команда Team Dignitas, она прошла на основной этап, так что борьба будет жаркой.

Rocket League — отличный и стабильный представитель киберспортивной дисциплины второго эшелона. У неё есть своя собственная база фанатов, которая следит за киберспортивными событиями. Однако киберспорт всё же отличается от традиционного спорта — игра должна постоянно развиваться, иначе её задавят конкуренты. Разработчикам был подан сигнал — нужно что-то менять, поэтому будет интересно посмотреть, что они сделают в ближайшее время, чтобы вернуть ушедшую аудиторию.

Все о киберспорте всегда под рукой
PRO подписка Pro-icon Все продукты

Вы используете очень старый браузер

Старые браузеры могут замедлить работу или препятствовать использованию всех функций Esports Charts. Чтобы получить максимальную отдачу от нашего сервиса, пожалуйста, скачайте нормальный браузер.