Интервью с менеджером Team Secret Мэттью "Cyborgmatt" Бейли

Интервью с менеджером Team Secret Мэттью "Cyborgmatt" Бейли

Mar 03, 2020 7 мин чтения
Язык статьи:

В феврале мы увидели финал киберспортивной трилогии под названием Dota 2 Tug of War: Mad Moon от украинских организаторов WePlay! Esports. Наша команда посетила это мероприятие, и мы уже поделились нашими впечатлениями, статистикой турнира и интервью с Валентином Шевченко, Business Developer-ом WePlay! Esports в нашем блоге.

Помимо этого, мы поговорили с менеджером Team Secret Мэтью "Cyborgmatt" Бейли, обсудили турнир и услышали его мнение об идее концептуальных ивентов в целом.

Каково ваше впечатление об ивенте?

Пока что ивент проходит очень спокойно, целенаправленно. Я думаю, что WePlay очень хорошо справляется с постановкой, с тем, как выглядит сцена и ещё они очень хорошо поработали над кастом. Я думаю, что им еще стоит поработать над тем, как они справляются с командами и парой мелких вещей. 

Они постоянно совершенствуются и растут, так что в целом ивент очень хороший.

Как вы относитесь к концептуальным турнирам с собственным лором?

Я думаю, что они проделали действительно хорошую работу с темой киберпанка. Из-за этого их турниры сразу легко узнать. Выход команд на арену на Cybertruck был потрясающим, и если вы посмотрите на сцену в целом и как они используют AR-технологии, вы увидите, что они проделали действительно хорошую работу касаемо концепции и стиля.

 Я думаю, что это очень хорошо просматривается на стримах и зрители действительно уважают и ценят, что они могут посмотреть на этот очень качественный продакшн. Даже если пройтись по самому павильону, сразу замечаешь стену с автографами и зону для встреч с фанатами. Очень приятно наблюдать единую стилистику.

Мы хотели спросить вас о вашей организации и ваших игроках. Считаете ли вы важным, чтобы ваши игроки вели собственные трансляции и создавали эту медийную атмосферу?

Когда дело касается стриминга и профессиональных игроков - это очень зависит от игры, это действительно основополагающий критерий. Так что, если взять, к примеру, нашу команду Rainbow Six Siege, они много стримят в свое свободное время, но у команды Dota 2 не так уж и много того самого свободного времени. 

Мы участвуем в DPC-квалификациях, мейджорах и в мероприятиях, не связанных с DPC, так что наш график очень напряженный. Но игрокам никто не запрещает стримить во время своего отдыха. С нашей точки зрения, мы поощряем стриминг игроков, так как это помогает им выстроить свой бренд. Чем больше они становятся узнаваемыми и т.д., тем успешнее их карьера.

Аналитика важна всегда, потому что она помогает сделать правильный выбор.

Планируете ли вы создать в своей организации таких инфлюенсеров, как это делают FaZe Clan и другие популярные организации?

Да, думаю, это также зависит от игры, в рамках которой мы хотим это сделать. Если посмотреть на такие игры как Fortnite, то сейчас между профессиональными игроками и инфлюенсерами очень размытая грань. На многие турниры приглашают инфлюенсеров, потому что они помогают привлечь ещё больше аудитории на этот ивент. Так что всё взаимосвязано. 

Примером может послужить организация OG. Они с сделали профессионального игрока Gorgc стримером своей организации, и он очень хорош для этого бренда, так как он очень хорошо вписывается туда, он очень забавный и хорошо ладит с игроками OG. Киберспорт всегда хотел обладать такого рода связями между игроками и инфлюенсерами в долгой перспективе.

А что касается стримов? Вы делаете какой-то анализ зрителей после трансляций?

Да, мы анализируем каждый турнир по каждой игре. Для нас очень важно знать, что мы принимаем правильные решения. 

Сейчас стало появляться очень много игр в жанре королевской битвы, так что нам нужен анализ аудитории, чтобы выбрать игру, на которой мы должны сосредоточиться. И статистика всегда показывает нам правильность нашего выбора. Поэтому, аналитика важна всегда.

А как насчет анализа фан-базы на основе социальных сетей?

Да, что касается нашей фан-базы, она достаточно распространенная. Этому помогают такие игры, как Dota 2, у которой огромные фан-базы в Юго-Восточной Азии, Китае, Европе и Америке. Таким образом, с помощью анализа мы можем увидеть демографическую ситуацию в определенных регионах и к каким играм в регионе игроки склонны наиболее. 

У нас есть целое отдельное подразделение в Юго-Восточной Азии, которое занимается мобильными играми, потому что в Азии мобильный гейминг на данный момент - золотая жила. 

На западной сцене мобильные игры не так популярны, но если смотреть на такие регионы, как Таиланд, Вьетнам, Малайзия и Сингапур, там это всё развивается невероятными темпами. Имеет смысл развивать азиатское подразделение, так как это помогает нашей фан-базе расти ещё больше.

Как вы думаете, что ждет киберспорт в будущем?

Сейчас киберспорт развивается невероятно быстро. За последнее десятилетие турниры, игроки и организаторы научились многому. В этой декаде мы уже видим более профессиональный подход. Команды делают то, что ожидают зрители, игроки получают официальную зарплату, у них есть контракты, юридическое представительство. Поэтому сейчас мы выходим на новый уровень профессионализма и прозрачности. 

Я думаю, что такое направление только помогает киберспорту расти и быть более здравым. Тут уже дело касается не только Team Secret, но всего киберспортивного сообщества, которое прямо сейчас развивает эти направления. Я думаю, что потенциал киберспорта настолько велик, что апогей развития ещё очень далеко.

Почему Dota 2 теряет зрителей и количество онлайна, например, по сравнению с CS:GO?

Во-первых, CS:GO и Dota 2 - очень разные игры. Новому игроку легче начать играть в Counter-Strike и разобраться в игре, в то время как такая игра, как Dota 2, настолько сложна, что новым игрокам действительно сложно разобраться и получить положительный игровой опыт. 

Если новые игроки приходят в Dota 2 и испытывают плохой опыт от игры, то они забомбят, будут проигрывать и, очевидно, больше не вернутся в игру. Помимо отсутствия новых игроков, старые игроки взрослеют и уходить в реальную жизнь, жениться, работать, растить детей. 

Таким образом, всегда будет спад онлайна. Но, вы должны помнить, что эта игра в руках Valve, и они не позволят этой игре умереть. У них определенно есть свои планы, чтобы исправить эту ситуацию и улучшить игровой опыт, и, я надеюсь, они справятся. 

У нас все еще много игроков, особенно в Китае и других странах мира. Посмотрим, что компания Valve сделает с их будущими патчами и другими идеями.

Еще раз спасибо Мэтью за то, что поделился с нами своими впечатлениями, было приятно с ним познакомиться. Несмотря на то, что Team Secret заняли второе место в турнире, они стали самой популярной командой на WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon по среднему количеству зрителей.

Не забудьте подписаться на наши соцсети, чтобы не пропускать свежую киберспортивную статистику и наш интересный контент.

Поделиться:
Belous
Автор / [email protected] Daria Belous

Теги статьи:

Подробные киберспортивные данные у вас под рукой.

Подпишитесь на и начните изучать!

Упомянутые события

Упомянутые команды

Esports Charts ESCharts Pro

Разблокируйте возможности Esports Charts PRO:
  • Неограниченное количество страниц в день
  • Статистика по пиковым просмотрам на языках и платформах
  • ТОП-5 матчей события по языкам и платформам
  • ТОП-5 команд события по количеству просмотренных часов и среднему количеству зрителей
  • Сравнение турниров
  • Дополнительная статистика Twitch и YouTube события
  • Эксклюзивные новости

Чтобы использовать эту функцию, пожалуйста, войдите

Войти

Войдите, чтобы использовать эту функцию

Войти