«Аудитория киберспорта растет» — что это значит на самом деле?
В последнее время принято говорить, что индустрия киберспорта стремительно растет и развивается. Каждый год проводится всё больше турниров, появляются новые киберспортивные дисциплины, призовые фонды чемпионатов мира уже давно исчисляются миллионами долларов, а топовые геймеры догоняют по популярности звезд спорта и шоу-бизнеса.
Аудитория киберспорта тоже увеличивается — противостояния лучших игроков и команд собирают у экранов миллионы зрителей по всему миру. Рекорды пикового онлайна на трансляциях в топ дисциплинах обновляются почти ежегодно. Нельзя не упомянуть и про бизнес — если раньше опорой индустрии были относительно небольшие компании-спонсоры и производители периферийных устройств для геймеров, то сейчас киберспорт лежит в плоскости интересов топовых инвестиционных компаний, национальных банков, телекоммуникационных холдингов и т.д. Кажется, еще совсем недавно лучшие игроки турниров получали личный кубок и компьютерную мышку, а сейчас им вручают длинный чек и автомобиль премиум класса.
Интересы у зрителей тоже меняются, и порой устаревают не конкретные игры, а целые жанры. Например, сейчас с профессиональной сцены практически полностью пропали турниры по Crossfire, Hearthstone, Smite, но скоро с подобными проблемами рискуют столкнуться и “королевские битвы”. Некогда популярные дисциплины могут годами показывать стагнацию, но индустрия все равно будет компенсировать это и развиваться за счет чего-то другого. На скорость роста и общую динамику также влияет множество сторонних факторов. Например, самый очевидный из них — пандемия коронавируса, из-за которой значительная часть индустрии на два года почти полностью перешла в онлайн. Другой важный фактор — развитие технологий. Именно благодаря появлению мощных игровых смартфонов буквально за пару лет возникла целая индустрия мобильного киберспорта.
Динамика популярности киберспорта в 2017-2022

Охват аудитории у киберспортивных турниров действительно сильно вырос за последние годы. В 2017 году все ивенты в сумме набрали 966 млн часов просмотра, а через пять лет этот показатель вырос более чем в три раза.
Рост киберспортивной индустрии очень интересно сопоставлять с развитием мобильного сегмента киберспорта. Эта ниша виртуальных развлечений появилась относительно недавно — свой первый миллион часов просмотра турниры по мобильным тайтлам набрали только в 2017 году. В то время охват аудитории у мобильного киберспорта был фактически незаметным на фоне классических киберспортивных соревнований — всего около 0,5% от общего показателя часов просмотра. Со временем ситуация сильно изменилась.
Пока самым результативным годом для киберспорта является 2021-й — тогда турниры совокупно сгенерировали более 3 млрд часов просмотра. В тот год доля мобильной сцены уже составила 28,3% от тотала часов просмотра всей индустрии. Во многом это случилось благодаря таким тайтлам, как PUBG Mobile, Free Fire, Mobile Legends: Bang Bang и Arena of Valor.
В 2022 году можно было наблюдать небольшой спад — в тот год индустрия сгенерировала 2,8 млрд часов просмотра, примерно на 6% меньше, чем годом ранее. Впрочем, это падение совершенно точно нельзя назвать критическим. Одним из факторов такого падения является ситуация с киберспортом в Индии. Местное правительство заблокировало доступ ко многим популярным играм (например, к PUBG Mobile), из-за чего стало сложнее развивать киберспорт в стране.
Резюмируя, рост киберспорта как правило связан с положительной динамикой в одних играх и регионах на фоне падения статистики в других. Индустрия действительно растет, если смотреть на нее на длинной дистанции, но в силу разных факторов (и сегментов индустрии) ситуация может быть разной год от года, когда могут прослеживаться как рост, так и падение метрик.
Популярность киберспорта на примере англоязычных трансляций
В разных регионах на киберспорт смотрят по-разному. Обычный геймер из Европы или США воспринимает киберспорт, как соревнование на ПК в классические тайтлы, вроде CS:GO, Dota 2 или League of Legends. Причем, исторически так сложилось, что ключевым языком при освещении этих дисциплин является английский. Вот только если мы посмотрим на динамику тотала часов просмотра англоязычных трансляций за первые кварталы в разные годы, то не найдем там ни существенного роста, ни падения.
Почему мы сравниваем именно первые кварталы? В начале года у League of Legends, Dota 2 и CS:GO примерно одинаковое турнирное расписание — именно этот период традиционно совпадает со стартом турнирных сезонов, начинаются региональные лиги и проходят некоторые крупные турниры. Что касается чемпионатов мира для этих дисциплин, то они обычно проходят во второй половине года.

Тоталы часов просмотра за первые кварталы в дисциплинах League of Legends, Dota 2 и CS:GO
Не сказать, что рост английских трансляций крупнейших дисциплин является главным фактором роста всей индустрии компьютерного спорта. Иногда вышеуказанные дисциплины показывают хороший рост по тоталу часов просмотра, но уже на следующий год показатели могут несколько откатываться назад.
League of Legends является лидером по тоталу часов просмотра на английских трансляциях в первом квартале 2023 года. Хотя, если сравнить первые кварталы 2017, 2018 и 2019 годов, то она делила первенство с CS:GO (и даже иногда уступала шутеру от Valve). Что касается Dota 2, то на дистанции у неё наблюдается самый слабый охват аудитории в этом трио. Если сравнивать дисциплины поквартально, то 2023-й год стал самым успешным только для Dota 2, тогда как CS:GO и League of Legends в прошлом показывали более лучшие результаты. Высокий результат Dota 2 отчасти связан с проведением Lima Major 2023 — турнир как раз прошел в первом квартале года.
Как видим, каждая дисциплина в разные годы показывает разную динамику. Если оценивать только первые кварталы, то за период с 2017 по 2023 год их общий тотал часов просмотра на английском языке (основном для них) действительно вырос с 121 млн до 139 млн. Однако рост этот является скорее скачкообразным, чем равномерным — в указанный период были и серьезные просадки, вплоть до 105 млн в 2020 году. То есть классические ПК-дисциплины с десятилетней историей и их охваты англоязычной аудитории (в основном в Северной Америке и Европе) не являются главным фактором роста индустрии. В то же время, эти дисциплины показывают хорошие охваты аудитории на других языках. Например: португальском, корейском, испанском, французском и т.д.
Конкуренция мобильного и классического киберспорта в разных странах Юго-Восточной-Азии
Роль мобильного киберспорта в росте индустрии не вызывает сомнения, но также очень важно понять, какие страны и регионы внесли в этом плане наибольший вклад. Опять же исторически так сложилось, что крупные регионы вроде Америки и Европы не сильно почитают мобильный гейминг. Там преобладают классические киберспортивные дисциплины, в которые принято играть на ПК или консолях. А вот в Юго-Восточной Азии геймеры и зрители всё больше отдают предпочтение мобильному киберспорту — во многом из-за его доступности и близости издателей к этому региону.
В некоторых странах Юго-Восточной Азии мобильный гейминг в несколько раз превосходит классический по популярности. Особенно хорошо это видно на примере Индонезии, где охват аудитории у мобильного киберспорта за последние три года вырос в 5-6 раз. Большая заслугам в этом у Mobile Legends: Bang Bang — игра пользуется огромной популярностью в Индонезии, а местные команды доминируют на международных турнирах и имеют миллионы подписчиков в Instagram.

Схожая ситуация с мобильным киберспортом и на Филиппинах. До 2020 года местные зрители гораздо активнее следили за классическим киберспортом, однако с 2021-го года их внимание переключилось на мобильные тайтлы. Сейчас трансляции турниров по мобильным играм на тагальском языке набирают в 5-6 раз больше часов просмотра, чем классические ПК-дисциплины.
В Таиланде можно увидеть обратную ситуацию — позиции мобильного гейминга в этой стране всегда были сильны, однако начиная с 2021 года начал расти охват аудитории именно у классических дисциплин (благодаря PUBG: Battlegrounds и Valorant).

Вьетнам — одна из тех стран, где популярность мобильного киберспорта постепенно растет все последние годы. При этом классические дисциплины пока собирают больше часов просмотра, но в ближайшем будущем эта ситуация может измениться. Сейчас доли мобильного и классического киберспорта в тотале часов просмотра трансляций практически сравнялись.
Популярность мобильного киберспорта в Юго-Восточной Азии оказала большое влияние на рост всей киберспортивной индустрии. Именно этот регион сейчас является наиболее прогрессирующим, а местные геймеры и зрители наиболее открыты к новым тайтлам. При этом не стоит сбрасывать со счетом такие крупные рынки, как Бразилия и Латинская Америка — они тоже входят в число перспективных и заслуживают детального анализа в отдельной статье. Что касается Америки и Европы, то там местные геймеры предпочитают классические ПК-дисциплины и практически не обращают внимания на мобильный киберспорт.
***
Когда речь идет о росте зрительской аудитории киберспорта, важно понимать, что рост всей индустрии напрямую связан с ростом отдельных ее сегментов — и не всегда тех, которые составляют основу индустрии. Крупнейшие и популярные во всем мире игры могут расти не самыми высокими темпами, в то время как резкие скачки популярности делают локальные игры и языковые сегменты.
Англоязычный сегмент киберспортивной аудитории — один из, если не ключевой, в индустрии, но темпы его роста далеко не самые высокие, если сравнивать с другими регионами, такими как Юго-Восточная Азия. В то время как компьютерные и консольные игры по-прежнему доминируют в отрасли, сегмент мобильного киберспорта также растет благодаря большому региональному влиянию — и сейчас он приближается к 30% от общего объема отрасли (без учета Китая).
Резюмируя, анализ динамики аудиторных показателей киберспорта должен быть комплексным, в нем нужно отражать влияние разных сегментов индустрии и обращать внимание на конкретные драйверы роста. Без этого невозможно по-настоящему разобраться в том, что же происходит в индустрии.
За семь лет работы Esports Charts зарекомендовала себя как лидер отрасли по сбору и анализу киберспортивной статистики. Если вам интересно узнать больше об аудитории турниров, динамике отдельных дисциплин, регионов и языков вещания, вы можете связаться с нами через контактную форму.
Подробные киберспортивные данные у вас под рукой.
Подпишитесь на и начните изучать!