Самые популярные киберспортивные игры 2020

Самые популярные киберспортивные игры 2020

Mar 11, 2021 9 мин чтения
Язык статьи:

Пандемия коронавируса и последовавший за ней всеобщий карантин серьезно изменили мировую киберспортивную экосистему. Многие турниры были отменены или перенесены в онлайн, а в некоторых дисциплинах (например, в Dota 2) отмена международных первенств повлекла за собой распад многих команд. В то же время у зрителей стало больше времени на любимые игры, поэтому с точки зрения зрительской статистики многие киберспортивные тайтлы только выиграли. А какие стали самыми популярными в 2020 году?

Для определения самых востребованных киберспортивных дисциплин у зрителей, мы подсчитали сумму часов, которые аудитория провела на трансляциях турниров. Из статистики также были исключены данные с китайских стриминговых сервисов.

2020 год был ознаменован не только коронавирусом и сопутствующими проблемами: продолжили расти мобильные дисциплины, которые продолжают вытеснять из топа ПК-игры. В частности, по сравнению с 2019-м, из топа с треском вылетела Overwatch, популярность которой резко снизилась после перехода OWL на YouTube. 

#5 — Garena Free Fire

Рейтинг самых популярных киберспортивных дисциплин открывает Garena Free Fire, которая за год выросла на баснословные 246% — 132,2 млн часов просмотра. Успех дисциплины на стриминговых сервисах обусловлен тем, что издатель активно запускает новые региональные лиги.

В 2020 году Garena изменила киберспортивную экосистему Free Fire. Если раньше издатель делал больший акцент на международных первенствах World Series, куда отбирались команды от Юго-Восточной Азии до Латинской Америки, то теперь издатель сосредоточен на развитии дисциплин в отдельно взятых регионах — этому способствует формат Continental Series.

Free Fire Continental Series поделена на три больших региона (Азия, Америка и Европа / Ближний Восток / Африка), которые в свою очередь делятся на региональные лиги поменьше: и их в 2020 году стало больше. Азия оказалась самым популярным регионом игры в прошлом году, и это притом, что ранее лидерство удерживала Латинская Америка.

Continental Series 2020 Asia стал самым популярным турниром года в Free Fire. На пике чемпионат собрал более 2,5 млн зрителей! Кроме того, прогрессу игры поспособствовал бан в Индии его главного конкурента — PUBG Mobile. Из-за этого местные киберспортсмены и зрители переключились на новую игру, а пик локальной трансляции турнира собрал более миллиона зрителей.

Популяризацией игры на стриминговых сервисах также занимаются бразильские стримеры. В 2020 году Twitch договорилась о том, что на платформе будут стримить участники организации LOUD, которую называют “бразильской FaZe”. И хотя на рост киберспортивных показателей это влияет в меньшей степени, общей узнаваемости игры это идет на пользу.

Free Fire показала впечатляющий рост как игра и киберспортивная дисциплина, и пока все идет к тому, что она только продолжит набирать популярность. Впрочем, игра Garena все же уступила своему главному конкуренту.

#4 — PUBG Mobile

Уже давно не секрет, что мобильная PUBG сильно обходит по популярности своего ПК-собрата. Но вряд ли многие осознают масштабы, а они колоссальны: в 2020 году PUBG Mobile набрала в четыре раза больше часов просмотра, чем PUBG, и стала самой популярной мобильной дисциплиной в мире134,5 млн часов просмотра

Как и основной конкурент в лице Free Fire, PUBG Mobile делает особый акцент на развитии региональных лиг, и это приносит свои плоды. Огромной популярностью пользуется серия PUBG Mobile Club Open, проходящая более чем в десяти регионах, а также PUBG Mobile Pro League.

В отличие от других дисциплин, PUBG Mobile активно развивается на Ближнем Востоке с турнирами в Саудовской Аравии, Египте и ОАЭ. Однако основным регионом игры все равно остается Азия: главным турниром дисциплины в прошлом году стал PUBG Mobile World League 2020 East с 1,15 млн зрителей на пике.

Пока не до конца понятно, как в долгосрочной перспективе скажется на дисциплине бан в Индии, которая традиционно была главным регионом PUBG Mobile. С одной стороны, как объявили издатели игры, на общем количестве участников PMCO блокировка никак не повлияла, но как изменится зрительская статистика по итогам 2021 года — открытый вопрос.

Отметим, что результаты PUBG Mobile могли быть еще более впечатляющими, но решающие матчи главного первенства были вынесены на начало 2021 года, поэтому они не попали в статистику.

#3 — Dota 2

Dota 2 сохранила третье место в рейтинге, хотя пострадала от коронавируса сильнее всех остальных дисциплин. Все дело в экосистеме игры, которая всегда была рассчитана на проведение международных первенств. Из-за возникших проблем с логистикой, весной 2020 года Valve отметила все мейджоры и майноры до конца года, а главное — не состоялся The International. В итоге игра упала по сумме часов просмотра на 11% (253,3 млн).

Сцена Dota 2 вынужденно перешла на региональный формат, что обнажило множество проблем. Например, командам из Южной Америки стало сложно развиваться, потому что локальная сцена мало интересна широкому кругу зрителей, а на серверах Северной Америки у коллективов слишком большой пинг. Аналогично некоторые игроки, узнав, что The International отменен, взяли перерыв от соревнований или вовсе завершили карьеру.

Самыми популярными турнирами в условиях пандемии стали европейские, где также стали соревноваться и команды из СНГ. При этом пик зрителей пришелся на первый отмененный мейджор сезона (он утратил статус мейджора и прошел в онлайне), в финале которого встречались Virtus.pro и OG. Матч одновременно смотрели лишь 508 тысяч человек — крайне скромный результат по сравнению с цифрами The International.

Сохранить позиции игре преимущественно помогли русскоязычные зрители, которые активно следят не только за СНГ, но и за другими регионами. Кроме того, турнирные операторы из СНГ до конца года организовали крупные первенства EPIC League Season 2 Division 1 и OMEGA League: Europe Immortal Division — только они и ESL One Germany 2020 оказались тир-1 турнирами дисциплины после наступления карантина.

В 2021 году система Dota Pro Circuit возобновилась, но в крайне усеченном формате. Количество мейджоров сократилось до двух, а вместо майноров и региональных отборочных Valve учредила региональные лиги, но они пока не пользуются большой популярностью у зрителей. Но The International все же состоится, а значит от “Доты” можно ждать более высоких цифр, что были 2020 году.

#2 — CS:GO

Киберспорт в Counter-Strike, как и в “Доте”, в первую очередь строится вокруг крупных международных ивентов — и с этим в игре также начались проблемы после начала пандемии. Кроме того, серьезную конкуренцию шутеру теперь навязывает Valorant, куда повально уходят американские и некоторые европейские киберспортсмены.

Но CS:GO показал себя более стабильной игрой, чем Dota 2. Несмотря на проблемы сцены, зрители все так же активно следят за турнирами. Более того, именно в 2020 году был установлен рекорд по одновременному числу зрителей на турнирах без статуса мейджора. Более миллиона человек наблюдало за игрой G2 и NAVI в финале IEM Katowice 2020.

По сумме часов просмотра за год игра выросла почти на 25% — 354,2 млн. Это связано с тем, что CS:GO в меньшей степени завязана мейджорах (которые также были отменены). Все топовые первенства дисциплины состоялись, пускай и в онлайн-формате.

Кроме того, сцена Counter-Strike лучше адаптировалась к текущим условиям сцены: все крупные американские киберспортивные организации стали перевозить свои составы в Европу. Чемпионаты по сути остались международными, чем и обусловлены высокие показатели зрительской статистики дисциплины.

Отдельно необходимо отметить активность бразильских фанатов игры. В 2020 году самый популярный бразильский контент-мейкер Twitch Gaules стал регулярно сотрудничать с турнирными операторами и организовывать португалоязычные трансляции — это привлекло большое количество новых зрителей.

В целом, CS:GO с достоинством справилась с условиями пандемии и смогла продолжить расти на стриминговых сервисах как киберспортивная дисциплина. Но все же конкурировать с игрой, которая заняла первое место рейтинга, ей (и никому другому) не под силу.

#1 — League of Legends

Главная киберспортивная игра в мире не меняется — это по-прежнему League of Legends. Проблемы также не обошли стороной дисциплину, но Riot Games справилась с ними куда лучше Valve. Киберспорт League of Legends за год набрал 580,8 млн часов просмотра (рост на 21%).

В League of Legends уже давно и успешно функционирует система региональных лиг, и их вынужденный переход в онлайн не сильно сказался на зрительской статистике. Кроме того, общему росту дисциплины не помешала и отмена традиционного Mid-Season Invitational, где собираются ведущие клубы мира.

В 2020 году новые рекорды по зрительской статистике поставили лиги в Европе, Южной Америке и СНГ. А наибольший вклад в успех дисциплины на стриминговых сервисах все так же делают LCS, LEC и LCK: ни один другой регион пока не приблизился к показателям Европы, Северной Америки и Южной Кореи.

К чести Riot Games, компания смогла провести главный турнир дисциплины — причем в Китае на LAN (!) и со зрителями (!!). За финалом Worlds 2020 на пике наблюдало более 3,8 млн человек: впечатляющий результат, который совсем немного уступил финалу 2019 года.

***

2020 год оказался крайне трудным для киберспорта, но тройка лидеров сохранила свои позиции. Мобильный киберспорт же активно подбирается к главным дисциплинам в мире — и если региональная экспансия Free Fire и PUBG Mobile продолжится, то им будет вполне по силам бороться как минимум с “Дотой”.

Рейтинги 2020 года:

Поделиться:
Borisov
Автор / [email protected] Alexey Borisov

Amplified brainwaves to condense my thought

Esports Charts ESCharts Pro

Разблокируйте возможности Esports Charts PRO:
  • Неограниченное количество страниц в день
  • Статистика по пиковым просмотрам на языках и платформах
  • ТОП-5 матчей события по языкам и платформам
  • ТОП-5 команд события по количеству просмотренных часов и среднему количеству зрителей
  • Сравнение турниров
  • Дополнительная статистика Twitch и YouTube события
  • Эксклюзивные новости

Чтобы использовать эту функцию, пожалуйста, войдите

Войти

Войдите, чтобы использовать эту функцию

Войти