CS:GO уже полтора года живет в онлайне — как это отразилось на просмотрах дисциплины?
Весной 2019 года мир потрясла пандемия коронавируса, и это изменило все — в том числе и киберспорт, которому пришлось экстренно адаптироваться к новым реалиям. Особенно сильно пострадали дисциплины, которые принято считать международными (из-за слабой географической привязки к отдельным странам и регионам): и CS:GO здесь наиболее яркий пример. Но помимо проблем у киберспортивной сцены шутера появились и новые возможности — аудитория турниров стала расти. Сохраняется ли эта тенденция по сей день? Кто выиграл от наступления “онлайн-эры”? И, самое главное, что будет дальше? Обо всем этом в новом материале Esports Charts.

Прочтите статью, чтобы увидеть больше инфографики с анализом зрительской статистики киберспортивного CS:GO

Что стало с киберспортом CS:GO в эпоху коронавируса?
Главными преимуществами Counter-Strike: Global Offensive как киберспортивной дисциплины всегда были стабильность и предсказуемость. Почти всю историю игры она развивалась благодаря отличной синергии между издателем Valve и компаниями — организаторами турниров. Первая преимущественно держится в стороне, не пускается в рискованные эксперименты над игрой (как с точки зрения геймплея, так и бизнес-модели) и позволяет ей расти самостоятельно. Вторые же как раз и являются драйверами роста дисциплины: они проводят соревнования, привлекают спонсоров, и в целом являются ключевыми действующими лицами киберспортивного ландшафта CS:GO. Словом, система выстроена, и она работает: календарь ивентов известен чуть ли не на полтора года вперед, все стороны знают, что ожидать друг от друга. Но с приходом COVID-19 все начало меняться, причем очень стремительно.
Сократилось количество турниров. Одна из главных фишек Counter-Strike в том, что это международная дисциплина, турниры по которой до недавнего времени проходили по всему свету — от Китая до Бразилии. За полтора-два месяца самые сильные команды могли посетить чемпионаты на трех разных континентах, но при пандемии это стало невозможно. В итоге турнирные операторы стали массово отменять и/или переносить свои чемпионаты, а некоторые компании и вовсе пропали с радаров. Наиболее яркий пример здесь — StarLadder: в 2019 году казалось, что компания будет чуть ли не главным конкурентом ESL на рынке, но с наступлением COVID-19 она фактически приостановила деятельность, а свой первый турнир в новых реалиях провела только летом 2021 года. В итоге если раньше пул топовых турнирных операторов насчитывал минимум 3-4 компании, то теперь сократился до двух — ESL и BLAST.

Восьмой сезон StarSeries i-League — пока последний крупный ивент от StarLadder в CS:GO
Регионализация сцены. С приходом коронавируса мир ушел на глобальный карантин и, как следствие, команды оказались заперты в своих регионах — а этого в истории CS:GO не было никогда. И если Европа практически не пострадала (конкуренция здесь всегда была самой высокой), то сцены Северной Америки и Азии оказались на грани вымирания: на 1-2 грандов здесь приходятся с десяток команд, которые по уровню не дотягивают даже до тир-3 коллективов Европы. Разумеется, плохо от этого всем: это не интересно ни зрителям, ни спонсорам, ни местным грандам. Лишь к концу 2020 года лидеры сцены осознали: если они хотят оставаться в дисциплине, то нужно перебираться в Европу. Именно здесь сейчас и проходят все самые крупные соревнования с участием наиболее сильных коллективов Америки, Азии и Океании. Остальные же, увы, остались за бортом.
Размылось представление о силе команд. Поклонники CS:GO очень любят делить команды по “тирам” в соответствии с собственными представлениями об их силе. Проблема в том, что такая категоризация всегда была очень условной, а с наступлением коронавируса задача усложнилась еще сильнее, ведь сцена стала напоминать плавильный котел, где все играют со всеми, а вчерашние “гранды” встали в один ряд с “онлайнерами”. Последние полтора года наибольшей стабильностью отличаются только две команды — Natus Vincere и Gambit Esports, тогда как остальных довольно сильно лихорадит: например, идущая сейчас третьей в рейтинге HLTV команда G2 Esports за полтора года успела побывать и на 1-й, и на 14-й строчках. Ну а с возвращением LAN все запутается еще сильнее: далеко не все “онлайнеры” смогут пройти тест офлайн-соревнованиями.
Valorant активно пользуется проблемами CS:GO. Вызовы Counter-Strike бросают не только проблемы, вызванные коронавирусом, но и конкуренты. И в первую очередь это относится к шутеру Valorant от Riot Games, который активно ворвался в киберспорт в 2021 году. Конечно, пока что игра не может полноценно соперничать с CS:GO, она завоевывает позиции постепенно — и на разных фронтах.
Во-первых, в Valorant активно уходят отыгравшие свое в CS:GO, но при этом крайне медийные игроки: подавляющее большинство талантов из Северной Америки сменили дисциплину, то же самое делают и некоторые европейские киберспортсмены — ScreaM, Hiko, TenZ, NBK-, Skadoodle и многие-многие другие.
Во-вторых, Riot Games активно работает со странами и регионами, в которых CS:GO не является безусловным лидером среди командных соревновательных шутеров. Киберспортивный Valorant очень неплохо стартовал в Азии и особенно в Турции, первые турниры по новой игре уже сейчас собирают сотни тысяч зрителей и, похоже, это только начало.

Hiko обрел второе дыхание в Valorant — и как игрок, и как стример
Резюмируя, пандемия существенно изменила привычный порядок вещей на сцене CS:GO: пропали традиционные LAN-соревнования, киберспортсмены неустанно жалуются на “день сурка” и выгорание и бесконечных онлайн-турниров. Но при всех проблемах CS:GO умудряется только наращивать аудиторию соревнований. Насколько сильно же выросли просмотры дисциплины при COVID-19?
Зрительская статистика CS:GO — пандемия не мешает росту дисциплины

Counter-Strike обходится без мейджоров уже целых два года. Казалось бы, без главных турниров дисциплина обречена на медленный, но неумолимый спад зрительского интереса. Но на практике получилось ровно наоборот.
Для наглядности мы рассмотрели показатели киберспорта CS:GO по кварталам за последние три года (статистика за 2021-й учитывает показатели за первые 7,5 месяцев соревнований). Как видно из графика, в 2020-2021 гг. дисциплина несколько выросла по сумме часов просмотра: с одной стороны, это объясняется ростом эфирного времени чемпионатов, но главная причина все же в том, что в среднем на трансляциях просто стало больше зрителей.
Наиболее успешным периодом дисциплины за это время стал апрель-июнь 2020-го. Суммарно за эти три месяца зрители провели более 125 млн часов на трансляциях турниров: это почти на 30% больше, чем было в самом успешном квартале 2019 года. Столь существенный рост не случаен: именно в конце весны - начале лета 2020-го состоялось много турниров, включая первые соревнования Regional Major Rankings (они заменили майноры), — на них выступили абсолютно все топовые команды мира.
Хотя в среднем зрители стали проводить за просмотром турниров больше времени, новых рекордов по пику аудитории не было: лидерство здесь по-прежнему удерживает ELEAGUE Major 2017 с 1,33 млн человек. Кроме того, ни один из прошедших за последние полтора года турниров не смог обойти по максимальной одновременной аудитории первый мейджор 2019-го. Зато были другие памятные достижения: например, прошедший в онлайне IEM Katowice 2020 на пике собрал более миллиона зрителей и по этому показателю вошел в пятерку самых популярных турниров дисциплины. В июле 2021-го состоялся первый значимый LAN (хотя он и прошел без зрителей), гранд-финал IEM Cologne на пике собрал свыше 843 тысяч человек — и обошел по этой метрике последний на данный момент мейджор — StarLadder Berlin Major.
Отсутствие мейджоров — не проблема
Традиционно именно мейджоры по CS:GO собирают максимальную зрительскую аудиторию среди всех турниров дисциплины (во многом из-за редких коллекционных предметов, которые можно получить за просмотр матчей). До пандемии шестью самыми популярными турнирами в истории игры были исключительно мейджоры, но за время пандемии топ-10 оказался разбавлен четырьмя онлайн-турнирами. Некоторые из ивентов даже обошли берлинский мейджор‘19 и краковский мейджор’17.

Рассмотрим также график-сравнение трех последних лет по месяцам. Как видим, два последних пандемийных года периоды с марта по конец июня оказались значительно более успешными по сумме часов просмотра, чем 2019 год. При этом из-за изменившегося календаря турниров и отпусков игроков дисциплине удалось нарастить показатели в те месяцы, когда ранее почти не проходили турниры.

Похожая ситуация наблюдается и в сравнении пикового числа зрителей по месяцам за последние три года. С одной стороны, за полтора года пока ни один турнир не обошел по этой метрике IEM Katowice Major 2019, но зато дисциплина прибавила на других временных отрезках: например, январь 2021-го чуть ли не втрое обошел 2019-2020 гг. Аналогично, июль 2021-го оказался самым успешным за три года.

Обратимся к графику популярности тир-1 турниров (с призовыми фондами от $100 тысяч). Как видно, ни один чемпионат пока не может соперничать с мейджорами. Но в то же время ни один другой топовый турнир 2019 года не попал в топ-10: с третьего по десятое место заняли онлайн-первенства последних полутора лет.

Из-за пандемии Valve пришлось переделать систему отборов на мейджоры. В результате в пул топовых тир-2 турниров (с призовыми фондами от $20 тысяч до $100 тысяч) вошли наиболее популярные соревнования серии RMR. Именно они составили компанию региональным дивизионам ESL Pro League в топ-10. Как видим, наиболее успешным тир-2 турниром оказался Flashpoint Season 3, по сумме часов просмотра он сопоставим с самыми топовыми турнирами дисциплины.

Среди тир-3 турниров (призовые фонды до $20 тысяч) наиболее популярными все так же остаются квалификации на ведущие первенства. Но во время пандемии к ним также прибавились RMR-турниры для Южной Америки: этот регион получил отдельные отборочные на мейджор только во время пандемии (хотя именно бразильские фанаты CS:GO уже достаточно долгое время составляют значительную часть зрителей дисциплины).
Необходимо заметить, что по сумме часов просмотра соотношение турниров 2020-го и 2021-го годов в топах по тирам примерно одинаковое. Однако в сравнении по другим метрикам (средняя/пиковая аудитория) вперед вырываются именно чемпионаты текущего года. Словом, интерес зрителей к соревновательному CS:GO только растет.
Недоброжелатели уже не первый год твердят о том, что CS:GO умирает, но на практике ситуация прямо противоположная: во время пандемии интерес зрителей к соревнованиям только вырос. Чемпионаты с одновременной аудиторией свыше 400 тысяч человек раньше были большой редкостью, а теперь столько собирает почти каждый тир-1 турнир. Значительный вклад в эти впечатляющие цифры делает ряд наиболее популярных команд (G2 среди англоязычных зрителей, NAVI — среди русскоязычных, FURIA и MIBR — среди бразильцев), но и без них фанаты активно следят за дисциплиной. Но что самое главное, Counter-Strike собирает сотни тысяч зрителей без мейджоров и регулярных LAN-турниров, а ведь они скоро вернутся! А значит до конца года игра еще сильнее укрепится по ключевым метрикам. Удивительный результат для шутера, которому в следующем году исполнится (страшно подумать) уже 10 лет.
Подробные киберспортивные данные у вас под рукой.
Подпишитесь на и начните изучать!
Упомянутые события
Упомянутые команды
Новостная лента