Короткая история HGC и киберспортивного HotS

Короткая история HGC и киберспортивного HotS

Dec 20, 2018 3 мин чтения
Язык статьи:

Heroes of the Storm — одна из самых популярных MOBA в мире, разработкой которой занимается компания Blizzard. Как и у всех других крупных мультиплеерных игр соревновательного характера, по Heroes of the Storm проводили киберспортивные турниры, лиги и матчи. Проводили, так как 14 декабря Blizzard официально прекратила поддержку профессиональной лиги HGC и и студенческой Heroes of the Dorm. Чем жил киберспортивный HotS все года своего существования и почему его закрыли — давайте разбираться.

Впервые киберспортивный HotS появился в 2015 году. Однако действительно серьёзным и регулярным киберспорт стал в 2016 году с началом HGC Fall Championship 2016. На призыв откликнулось несколько крупных компаний, включая Fnatic, Team Dignitas и MVP. Максимальное количество зрителей было не особо воодушевляющим — 257.243 на пике, из которых 82.084 были не из Китая. Этого хватило, чтобы продолжить проведение турниров и создание киберспортивной инфраструктуры.


Blizzard полностью контролировала развитие киберспортивной сцены HotS и все крупные турниры проводила именно она. Поэтому сцена организовывалась по определенному циклу, напоминающий League of Legends. Отборочные лиги во всех регионах, крупный турнир в середине сезона, ещё раз отборочные лиги и главный турнир года на BlizzCon.

Если сравнивать самые главные события года: финал HGC Fall Championship 2016, HGC Grand Finals 2017 и HGC Grand Finals 2018, то сразу можно заметить уменьшение числа максимального количества зрителей — это касается в первую очередь китайской аудитории. С другой стороны, HGC Grand Finals 2018 по сравнению с прошлогодним финалом собрал больше не китайских зрителей и, что куда более важно, среднее количество зрителей выросло почти в полтора раза. Это касается и китайских зрителей — их среднее количество также выросло. Это говорит про увеличение числа активных заинтересованных в киберспорте игроков и зрителей. Именно поэтому говорить о падении интереса к дисциплине не совсем корректно.

Для распространения игры в Азии Blizzard помогали партнеры: NetEase в Китае и OnGameNet в Южной Корее. Особой популярностью пользовались турниры серии Gold Series Heroes League в 2018 году — на пике они собрали большое количество китайских зрителей. К сожалению, второй сезон собрал больше зрителей, чем третий, это касается и среднего количества зрителей. Одной из ключевых причин стало нежелание крупнейших китайских организаций с огромными фан базами подписывать составы по этой дисциплине. Турниры в Южной Кореи также не снискали славы у местной аудитории.

Подводя итоги, можно сказать, что Heroes of the Storm определенно не оправдал ожиданий и не смог стать популярной киберспортивной дисциплиной. Тем не менее игра собрала вокруг себя преданную аудиторию и ежегодно собирала все больше и больше зрителей в среднем. В целом, учитывая обилие спонсоров и профессиональных команд, которые подписали составы по HotS, решение Blizzard прекратить поддержку киберспорта по этой дисциплине кажется странным. Скорее всего, компания не хочет вкладывать ресурсы в то, у чего нет далеко идущих перспектив или возможности серьёзной конкуренции с грандами киберспортивной индустрии.

Поделиться:

Esports Charts ESCharts Pro

Разблокируйте возможности Esports Charts PRO:
  • Неограниченное количество страниц в день
  • Статистика по пиковым просмотрам на языках и платформах
  • ТОП-5 матчей события по языкам и платформам
  • ТОП-5 команд события по количеству просмотренных часов и среднему количеству зрителей
  • Сравнение турниров
  • Дополнительная статистика Twitch и YouTube события
  • Эксклюзивные новости

Чтобы использовать эту функцию, пожалуйста, войдите

Войти

Войдите, чтобы использовать эту функцию

Войти