Как оценить популярность событий на стриминговых платформах?
Создавая любой контент, в том числе который транслируется в лайве, организаторы, эфирные студии и креаторы хотят, чтобы его увидело как можно больше людей. Чем больше аудитория, чем больше охваты — тем дороже рекламные интеграции, тем быстрее окупаются инвестиции в создание этого контента.
Как измерить размер аудитории? Как понять, что более популярно в мире: финал The International или презентация Apple? Давайте разберем способы анализа популярности прямых трансляций. В стриминговой индустрии существует несколько ключевых зрительских метрик, каждая из которых отражает тот или иной аспект успешности ивента — Пик зрителей, Среднее число зрителей и Часы просмотра.
Peak Viewers
Пик зрителей — это метрика, отражающая максимальное число зрителей, которые одновременно следили за событием в целом или его частью: например, можно отдельно вычислить пик зрителей конкретного матча, или пик зрителей во время перерывов между матчами. В трансляциях данная метрика позволяет оценить, насколько большое внимание аудитории привлекли ключевые моменты того или иного события: будь то решающий момент финального матча на киберспортивном турнира или анонс ключевого продукта на презентации большой технологической компании.
Нужно помнить, что “разгар” трансляции не всегда можно предугадать, если речь не идет о глобальном событии мирового масштаба (финал чемпионата мира по футболу, момент презентации нового iPhone, оглашение результатов “Евровидения”). В случае с киберспортивными турнирами нередко самую большую аудиторию собирают те моменты эфира, когда играют команды с самыми большими фан-базами. Например, на одном из крупнейших первенств по CS:GO, IEM Katowice 2021, пик зрителей был достигнут в матче группового этапа, тогда как гранд-финал стал лишь четвертым матчем турнира по одновременному числу зрителей. Все потому что до решающей стадии не дошли самые популярные команды соревнования — Natus Vincere и Team Liquid. То же самое касается различных стримерских соревнований: когда выбывает кто-то из известных инфлюенсеров (и, соответственно, обычно перестает стримить ивент), аудитория ивента неизбежно падает.
Пик зрителей — наиболее удобная метрика для оценки аудитории масштабных, но относительно коротких событий по эфирному времени. Например, самым популярным киберспортивным турниром прошлого года стал Free Fire World Series Singapore: он был в эфире без малого лишь 9 часов и суммарно зрители провели небольшое время за просмотром его трансляций (относительно чемпионатов мира в других дисциплинах), зато одновременная аудитория этого ивента достигла невероятных 5,4 млн человек: отметим, что во Free Fire и многих других мобильных играх организаторы (и вместе с тем издатели тайтлов) мотивируют аудиторию на подобные достижения внутриигровыми подарками, которые разыгрываются при достижении определенных вех по пиковой аудитории.
Аналогично, нет смысла сравнивать условные бои UFC с длинными киберспортивными турнирами по тому, как много времени зрители суммарно провели за их просмотром. В данном случае наиболее оптимальный критерий — именно максимальная одновременная аудитория.
Average Viewers
Одна из самых популярных метрик, которая у всех на слуху, — это среднее количество одновременно смотрящих зрителей. Эта переменная известна под разными названиями: например, агентство Nielsen использует наименование Average Minute Audience (AMA), а стриминговая платформа Twitch ранее использовала фразу Average Concurrent Viewers (ACV или ACCV). Теперь же Twitch, как и наша компания, использует термин Average Viewers.
Как исходит из названия, Среднее число зрителей — это усредненный показатель одновременной аудитории события в любой момент трансляции. Допустим, мы анализируем крупный турнир, состоящий из нескольких стадий, на каждой из которых в игру вступают разные по силе и медийности команды. Очевидно, что первых этапах (как правило, это квалификации) стоит ожидать меньшего числа зрителей на трансляциях, тогда как на решающих этапах ивентов (плей-офф) соревнование начинает охватывать значительно большую аудиторию. Среднее число зрителей в этом плане лучше отражает поведение аудитории на протяжении всего ивента. При этом нужно помнить, что ивенты с одинаковым показателем средней аудиторией могут существенно отличаться друг от друга по иным показателям.
В качестве примеров рассмотрим два киберспортивных соревнования — чемпионат мира по Fortnite 2019 года и прошлогодний ЧМ по League of Legends. Оба соревнования показали почти одинаковую среднюю аудиторию в пределах 1,2-1,3 млн человек, но при этом они существенно отличались по структуре трансляций и активности зрителей на разных стадиях ивента. Так, на турнире по Fortnite было в два раза больше стримов, а количество зрителей росло от LoL онлайн на стримах почти все время оставался в пределах среднего (при этом ивент длился больше месяца), а значительно превысил его только в финальные дни ивента. Словом, совершенно разные турниры могут показывать сопоставимую среднюю аудиторию.

Примеры ЧМ по Fortnite и League of Legends наглядно показывают, что для определения популярности ивента не всегда подходит какая-то одна метрика. Первый из этих ивентов длился всего три дня, в нем участвовали сотни участников, большинство из которых не были хорошо известны широкой аудитории, и наибольший хайп ожидаемо вызвали именно финальные матчи: в этом случае уместнее всего характеризовать популярность ивента через Пик зрителей (а он составил более 2,3 млн человек). В свою очередь ЧМ по LoL на пике привлек даже большую аудиторию (свыше 4 млн зрителей), а средний показатель при этом может показаться даже более впечатляющим, ведь соревнование шло на протяжении 30 дней, и добиться показателя в 1,2 млн Average Viewers с учетом предварительных стадий и группового этапа — дорогого стоит.
Можно рассмотреть и обратный пример. IEM Katowice 2020 (CS:GO) и 2018 Mid-Season Invitational (League of Legends) на пике привлекли почти одинаковое число зрителей на пике, в районе 1 млн человек. А вот среднее число рителей у турнира по LoL оказалась на 100+ тысяч выше (382 тысяч против 279 тысяч) — это говорит о том, что общий интерес зрителей к соревнованию по CS:GO был на 27% ниже, чем к MSI.
Стоит также обращать внимание на то, как в рамках одного события соотносятся показатели средней и пиковой одновременной аудитории. Если пик оказывается существенно выше средней аудитории (например, в 5-6 раз), то это говорит о том, что в рамках события был лишь относительно небольшой промежуток высокой зрительской активности. Если же разница между обоими показателями относительно небольшая, значит, ивент был интересен аудитории практически все эфирное время.
Hours Watched
У данной метрики существует несколько названий. Например, YouTube обозначает ее как “время просмотра”, Twitch — “минуты просмотра”, а наше аналитическое агентство Esports Charts использует выражение “Часы просмотра”. Данный параметр является одним из ключевых количественных показателей в оценке аудиторного успеха любого видеоконтента, и если выражаться простыми словами, он отражает суммарное время, которое зрители потратили на просмотр трансляции/трансляций.
Чем крупнее само событие и чем дольше оно транслируется, тем выше будет показатель Часов просмотра. Например, чемпионаты мира по популярнейшей компьютерной игре League of Legends обычно идут на протяжении целого месяца и общее эфирное время таких соревнований превышает 100 часов: за ними следит огромное число зрителей, благодаря чему итоговые показатели Часов просмотра регулярно превышают 100-150 млн. Нетрудно догадаться, что на стримах подобных мероприятий регулярно (если не постоянно) фигурируют спонсоры, которые на основании данной метрики могут оценить, насколько долго зрители видели их логотипы и иные рекламные проявления.
Показатель Часов просмотра считается по достаточно простой формуле: среднее число одновременно смотрящих зрителей * эфирное время. Таким образом, если у двух ивентов разные показатели средней аудитории или эфирного времени, то за счет повышения/уменьшения второго показателя они могут достичь одинакового результата по Часам просмотра.
Разные компании фиксируют размер одновременной аудитории в разные временные промежутки: например, каждые 3, 5 или 10 минут (Esports Charts собирает данные по каналам Twitch каждые 30 секунд). Соответственно, чем меньше этот промежуток, тем более точными оказываются итоговые значения метрик.

Например, рассмотрим два киберспортивных турнира по играм жанра MOBA — MPL Indonesia Season 8 (Mobile Legends) и LCK Spring 2022 (League of Legends). Оба ивента показали приблизительно равный результат по часам просмотра, набрав 76,9 млн и 74,2 млн часов просмотра соответственно. А вот добились они этого по-разному: индонезийская лига по ML:BB была в эфире вдвое меньше времени, но ее средняя аудитория была почти в два раза выше, чем у корейского турнира.
Стоит также затронуть разницу между пиковой одновременной аудиторией и Часами просмотра. Оба показателя активно используются в аналитике зрительской активности, и при этом отвечают на совершенно разные вопросы. Если Пик зрителей фиксирует максимальный одновременный охват ивента по онлайн-аудитории, то сумма часов просмотра дает общее представление о том, сколько в целом времени аудитория потратила на потребление контента.
Какие еще метрики имеют значение?
В случае с некоторыми стриминговыми сервисами, например, популярной в Европе и Северной Америке стриминговой платформой Twitch, можно считать и дополнительные параметры зрительских охватов, которые также крайне пригодятся в оценке успешности событий.
Видеохостинги активно используют метрику “просмотры”, а в стриминге она известна как “лайв-просмотры”, и считается она иначе. Один лайв-просмотр считается по определенному количество времени (несколько секунд или минут в зависимости от платформы), которое зритель провел на трансляции. Например, Facebook в своей статистике подсчитывает количество лайв-просмотров за разные временные промежутки — за 3 секунды, 15 секунд и 1 минуту.
Рассмотренные нами выше показатели Среднего числа зрителей и Пикового числа зрителей фиксируют количество зрителей, одновременно следящих за трансляцией/трансляциями. Многим компаниям важно понимать и общие охваты — как много зрителей в целом посмотрело ивент? Именно это и отражают параметры уникальных зрителей и уникальных авторизованных зрителей. Первый фиксирует общее число человек, которое просмотрело единицу контента, а второй — количество авторизированных пользователей сервиса (Twitch), подключившихся к трансляции.
На первый взгляд может показаться, что первая из двух метрик является более общей и охватывает большее число человек. Это действительно так, но при этом она не поможет в анализе “включенности” аудитории. Уникальных авторизированных зрителей можно отслеживать, анализируя поведение зрителей на трансляции, и на основе этого уже можно оценивать охваты, вовлеченность и т.д. Например, на трансляции события могут присутствовать различные рекламные интеграции, рассчитанные именно на авторизованную аудиторию (например, розыгрыши призов среди пользователей чата), и спонсор ивента хочет понять аудиторию людей, которые пишут в чат, и насколько больших охватов достигла интеграция: оценить это как раз помогают уникальные авторизованные зрители.
Зная показатель уникальных авторизованных зрителей, можно считать и более частные метрики, дающие более широкое представление о включенности зрителей в трансляции. В частности, можно узнать среднее время просмотра ивента такими пользователями: оставались ли зрители с вами на протяжении большей части эфира или приходили и практически сразу их внимание переключалось на другие трансляции.
Рассмотрим примеры, где два стрима Twitch, сопоставимые по основным зрительским метрикам, оказываются довольно разными по дополнительными показателями. Для этого можно сравнить финал соревнования Twitch Rivals по Minecraft от испанского стримера auronplay и трансляцию решающего матча мейджора по CS:GO на канале PGL. Оба эфира показали почти одинаковую пиковую и среднюю аудиторию и даже оказались практически идентичны по количеству уникальных зрителей, а вот вовлеченность зрителей оказалась разной.

Так, стрим PGL собрал в разы меньше лайв-просмотров: во многом из-за того, что первая треть эфира была отведена на шоу-матч, который посмотрело существенно меньше человек, чем сам финал соревнования, тогда как эфир auronplay был куда более “ровным” по среднему онлайну. Что интересно, эфир PGL при этом смотрело существенно меньше уникальных авторизованных зрителей Twitch, чем испанского инфлюенсера: это можно объяснить тем, что эфир PGL многие смотрели не на самой платформе Twitch (зритель мог смотреть матч через встроенный плеер на других сайтах).
В свою очередь среднее время просмотра одного уникального зрителя на трансляции PGL оказалось выше, чем у auronplay: это связано с самим особенностями транслировавшихся соревнований. Ивент по Twitch Rivals транслировали десятки участников, и испанская аудитория регулярно переключалась между трансляциями, чтобы понаблюдать за соревнованием “из глаз” разных креаторов. Финал турнира по CS:GO к такому не предрасполагает.
Резюмируя, дополнительные метрики дают более углубленное понимание популярности трансляций и помогают ответить на более частные вопросы: как много человек в целом собрал эфир, насколько пристально отдельно взятый зритель следил за трансляцией, смотрели ли люди стрим непосредственно на его странице на стриминговой платформе или пользовались третьими сайтами, где был встроен плеер эфира и т.д.
***
Уже более шести лет Esports Charts собирает и анализирует статистику как киберспортивных турниров и стримерских соревнований, так и иных мировых событий, которые транслируются на крупнейших сервисах, таких как Twitch, YouTube Live, TikTok, Facebook Gaming и множестве других платформ. Если вам важно узнать, насколько успешным оказался ваш лайв-стриминг проект, пишите нам на [email protected] — и мы обязательно вам ответим.
Подробные киберспортивные данные у вас под рукой.
Подпишитесь на и начните изучать!