Киберспортивный Rocket League — как у него дела?

Киберспортивный Rocket League — как у него дела?

Oct 18, 2018 4 мин чтения
Язык статьи:

Киберспорт многогранен и разнообразен, он не ограничивается лишь популярными дисциплинами вроде League of Legends или Dota 2. В мире существует десятки дисциплин, которые стабильно собирают большую аудиторию на своих трансляциях. Один из лучших тому примеров — Rocket League.

Rocket League вышла в 2015 году и моментально стала одним из главных хитов того времени. Многочисленные награды и номинации, огромная игровая база, соревновательная натура игры — все это вместе вдохновило разработчиков пойти в киберспорт. Они не ошиблись — Rocket League смогла завоевать свое место под солнцем в мире электронного спорта.

Первая киберспортивная лига по Rocket League стартовала в апреле 2016 года. В те времена дисциплина только строилась — без реального опыта и понимания того, что интересно аудитории, а что нет, работать очень сложно. Разработчики тестировали форматы, общались с аудиторией, искали ключи к взаимопониманию и в целом учились организовывать турниры. Ключевое событие каждого сезона — финал Rocket League Championship Series (RLCS) с лучшими командами со всего мира, поочередно проводят в разных городах США и Европы, что говорит о профессиональном подходе к работе. Для того, чтобы отобраться на этот турнир, проводят квалификационные чемпионаты в трех регионах — Северная Америка, Европа и Океания (как отдельный регион появился после второго сезона).

Дисциплина стремительно начала разгоняться к третьему сезону. Тогда к лиге начали присоединяться действительно крупные клубы, вроде NRG Esports или FlipSid3 Tactics. Наиболее ударным и прорывным оказался четвертый сезон — тогда частью лиги стали такие именитые клубы, как PSG eSports, G2 Esports, Cloud9. Два последних смогли дойти до четвертого и третьего места на главном турнире соответственно, что дало большое количество зрителей в финальные дни чемпионата.

Самым успешным сезоном пока что является пятый, который проходил с марта по июнь 2018 года. Список участников в регионах вполне можно назвать звездным: Cloud9, Evil Genius, NRG Esports, G2 Esports в Северной Америке, в Европе: Fnatic, Team EnVyUs, compLexity Esports, PSG eSports, FlipSid3 Tactics. Это привлекло внимание к отборочным турнирам с самых первых матчей, что дало большое количество зрителей уже на начале. Как и во время четвертого сезона, произошло серьезное падение во время последней недели отборочного турнира, однако все зрители вернулись и приумножились во время плей-оффа.

Казалось бы — будущее дисциплины устлано золотыми плитками. Организаторы решили даже удвоить призовой фонд ключевого турнира до $500.000, что все еще достаточно мало для современного киберспорта. Однако дела  у шестого сезона с самого начала пошли не очень — результаты отборочных турниров по параметрам среднего и максимального количества зрителей оказались хуже, чем у двух предыдущих сезонов. Причин множество, однако ключевых, как мне кажется, три:

1) Некоторые крупные и популярные киберспортивные организации покинули дисциплину (например, уход Team EnVyUs из европейского региона сильно ударил по количеству зрителей);

2) Дисциплина не развивается и не может привлечь новую аудиторию из-за отсутствия новых идей и маленького призового фонда;

3) Активная популяризация Fortnite в этот период времени.

Особенно забавная ситуация с Европой. Как вы видите по графику, количество зрителей во время плей-оффа упало и было меньше по сравнению с предыдущим этапом. Причина проста — в плей-оффе толком не было популярных коллективов: Mousesports вылетел в первом же матче, Fnatic даже не смог пройти в последний этап. Как итог — потеря интереса к дисциплине у большого количества фанатов.

Основной турнир начнется уже 9 ноября. Прискорбную ситуацию с падением числа зрителей может исправить успешное выступление американских грандов: Evil Genius, G2 Esports и Cloud9. Чемпионом предыдущего сезона является европейская команда Team Dignitas, она прошла на основной этап, так что борьба будет жаркой.

Rocket League — отличный и стабильный представитель киберспортивной дисциплины второго эшелона. У неё есть своя собственная база фанатов, которая следит за киберспортивными событиями. Однако киберспорт всё же отличается от традиционного спорта — игра должна постоянно развиваться, иначе её задавят конкуренты. Разработчикам был подан сигнал — нужно что-то менять, поэтому будет интересно посмотреть, что они сделают в ближайшее время, чтобы вернуть ушедшую аудиторию.

Поделиться:

Esports Charts ESCharts Pro

Разблокируйте возможности Esports Charts PRO:
  • Неограниченное количество страниц в день
  • Статистика по пиковым просмотрам на языках и платформах
  • ТОП-5 матчей события по языкам и платформам
  • ТОП-5 команд события по количеству просмотренных часов и среднему количеству зрителей
  • Сравнение турниров
  • Дополнительная статистика Twitch и YouTube события
  • Эксклюзивные новости

Чтобы использовать эту функцию, пожалуйста, войдите

Войти

Войдите, чтобы использовать эту функцию

Войти