История киберспорта — от аркадных автоматов до мобильных игр
Индустрия киберспорт насчитывает всего пару десятков лет, но за столь короткое время электронные соревнования уже прошли большой путь от кампуса Стэнфордского университета до огромных стадионов с тысячами зрителей, где команды борются за миллионы долларов. Esports Charts проводит краткую экскурсию по основным вехам индустрии для тех, кто только недавно начал интересоваться киберспортом.
Игры как побочный продукт технического прогресса
Киберспорт начал расцветать совсем недавно, но своими корнями он уходит в 70-е. В 1972 году в кампусе уже Стэнфордского университета студенты провели турнир по игре Spacewar!, в которой два игрока могли управлять небольшими космическими кораблями и стрелять друг в друга ракетами. Победителем стал 33-летний студент факультета биологии Брюс Баумгарт — за первое место он получил подписку на журнал Rolling Stone. По сути это мероприятие можно считать первым большим киберспортивным турниром.

Далее игровая индустрия стала развиваться семимильными шагами. В 70-х годах большую популярность получили аркадные игровые автоматы, а в 80-х компании Atari, Nintendo и SEGA Genesis выпустили первые приставки со сменными картриджами, которые быстро завоевали сердца геймеров. Также в середине 80-х по телевидению в США начали показывать много тематических передач, в которых рассказывали об игровых новинках, учили играть в Super Mario и Sonic the Hedgehog, устраивали шоу-соревнования с участием звезд большого спорта и т.д.
Зарождение современного киберспорта
В начале 90-х главным локомотивом киберспорта была Nintendo, которая использовала электронные соревнования как элемент рекламных кампаний. Её турнир Nintendo World Championships 1990 проходил в 29 городах США, а финал состоялся на площадке Universal Studios Hollywood в Калифорнии. Тогда участники соревновались в скоростном прохождении Super Mario Bros., Rad Racer, и Tetris. Подобные форматы были на Nintendo Campus Challenge в 1991 году, а также Nintendo PowerFest и World Game Championships в 1994-м.

Примерно в то же время на фоне популярности Doom и Quake набирать аудиторию стали и шутеры. Геймерам, которые до этого в основном играли в разные платформеры, очень понравилось целиться и стрелять: соревнования в скорости и реакции вышли на новый уровень. Большой популярностью начали пользоваться LAN-вечеринки, когда компания друзей встречалась у кого-то дома поиграть по сети.

В 1996 году зародилась легендарная турнирная серия Evolution Championship Series (также известная как EVO), где геймеры со всего мира соревновались в популярных файтингах. Если участники первых турниров играли только в аркадные версии Super Street Fighter 2 Turbo и Street Fighter Alpha 2, то сейчас на EVO представлено около десятка различных тайтлов.
В 1996 году в Далласе состоялся первый QuakeCon — несколько десятков фанатов Doom и Quake собрались в конференц-зале одной из гостиниц, чтобы разыграть на турнире пару футболок и пообщаться с разработчиками из id Software. Впоследствии QuakeCon стал одним из старейших ежегодных киберспортивных турниров.

В 1997 году в Атланте на выставке Е3 состоялся финал турнира Red Annihilation по Quake. Победителем стал Деннис Thresh Фонг, который обошел более 2 тыс. участников в борьбе за главный приз — автомобиль Ferrari 328 GTS, принадлежащий основателю id Software Джону Кармаку. В том же 1997-м была организована Cyberathlete Professional League — первая профессиональная киберспортивная лига, объединившая игроков из разных стран. В дальнейшем по её пути пошли World Cyber Games, Electronic Sports World Cup и другие чемпионаты, которые легли в основу современной киберспортивной сцены.
Культура компьютерных клубов
В начале 00-х в игровой индустрии произошла очередная трансформация. Хороший домашний интернет в те времена был очень дорогим удовольствием, а возить свои компьютеры к друзьям, чтобы поиграть по сети — просто неудобно. В итоге запрос на коллективный интерактивный досуг привел к появлению большого количества компьютерных клубов, которые впоследствии стали колыбелью современной киберспортивной индустрии. Именно в клубах окончательно сформировалось игровое комьюнити, именно там начали проходить регулярные турниры и чемпионаты, а к слову “игрок” начали добавлять прилагательное “профессиональный”.
Личный бренд в киберспорте
Пожалуй, главной звездой киберспорта начала 00-х был американский киберспортсмен Джонатан Fatal1ty Уэндел. За карьеру он выиграл более $500 тыс., выступая на турнирах по Quake, Painkiller, Aliens versus Predator, Doom и в других дисциплинах. Уэндел одним из первых понял, что киберспортсмену можно и нужно монетизировать свой бренд — после завершения карьеры он основал свою компанию Fatal1ty, Inc., которая занималась продажей продукции для геймеров, начиная от девайсов и заканчивая компьютерными комплектующими. Впоследствии его примером вдохновились многие другие звездные геймеры, которые стали использовать свой бренд для продвижения бизнеса — они начали открывать киберспортивные школы и собственные клубы, выпускать мерч, сниматься в рекламных роликах и т.д. Например, по этому пути пошли Faker, s1mple, Zeus, n0tail, NOBRU и другие.На заре появления компьютерные клубы очень отличались друг от друга. В одном могло быть 3-5 средних компьютеров, в другом их число доходило до нескольких сотен. Неизменным оставалось только игровое “меню” — Quake, Half-Life, Counter-Strike, StarCraft, Warcraft, FIFA и т.д. Чаще всего акцент делался именно на мультиплеерных дисциплинах, чтобы можно было поиграть с друзьями.

В каждом компьютерном клубе формировалось свое комьюнити со своими предпочтениями. В одних собирались фанаты шутеров, в других посетители отдавали предпочтение RTS и т.д. Регулярное общение внутри коллектива неизменно порождало конкуренцию среди игроков. Начали формироваться команды или так называемые “кланы”, которые играли друг с другом за право называться чемпионами клуба. Впоследствии лучшие команды разных клубов играли на городских соревнованиях, а если повезет — то на национальных или даже международных турнирах.
Меккой компьютерных клубов всегда была и до сих пор остается Южная Корея, где походы в такие заведения стали чем-то вроде национального культурного досуга. Не удивительно, что именно в Южной Корее зародилась мировая серия турниров World Cyber Games, которая много лет имела негласный статус “олимпиады для геймеров”. Именно в Корее впервые начали применять такой термин, как “киберспортсмен” - так называли игроков в StarCraft, которые выступали в про-лигах, матчи которых транслировались по телевидению. Стать киберспортсменом можно было только получив специальную лицензию (победив на отборочных турнирах). Эти лицензии давали игрокам много приятных бонусов: например, можно было получить отсрочку от сессии или совмещать игровую карьеру со службой в армии.
Киберспорт как международное явление

Скоростной интернет стал точкой доступа к глобальному киберспорту. Турниры начали масштабироваться, ведь теперь в онлайне можно было определить не только чемпиона клуба или города, а даже чемпиона страны. А ещё появилась возможность соревноваться с игроками из других стран — на одних турнирах могли выступать игроки, которых порой разделяли тысячи километров. Всё это привело к здоровой конкуренции — слоты на соревнованиях стали получали не те, кто ближе живет или может приехать в клуб, а те, кто лучше играет. Рост конкуренции закономерно привел к росту зрелищности турнирных матчей, ведь когда выступаешь в онлайне, уже недостаточно быть просто сильнейшим игроком в своем городе или стране — приходится конкурировать со всем миром. Примерно в этот момент у профессиональных игроков начали появляться первые спонсоры, а топовые команды начали обзаводиться фанатами и постепенно стали превращаться в бренды.
С переходом киберспортивной сцены в онлайн появились глобальные турнирные операторы, которые отвечали за проведение соревнований. Одной из таких компаний является ESL, основанная в 2000 году в Германии. Сейчас это одна из самых влиятельных организаций в индустрии. Её платформа охватывает десятки стран и игровых дисциплин, соревнования по которым проходят каждый день.

Приход больших денег в киберспорт
Международные турниры в сочетании с прямыми трансляциями дали новый толчок для развития киберспортивной сцены. Крупные инвесторы начали смотреть на индустрию, как на выгодное вложение — так в киберспорт пришли большие деньги. Мировые компании и бренды стали использовать киберспорт, как способ рекламы и инструмент коммуникации с молодежной аудиторией, медиахолдинги начали покупать и перепродавать права на турнирные трансляции.
В середине 00-х у киберспорта появилось своё “телевидение”. Если раньше посмотреть турнирные матчи можно было только в компьютерном клубе, буквально стоя за спинами участников, то с онлайн-турнирами зрители были лишены этой опции. Решить эту проблему помогли стриминговые сервисы, вроде Own3d.tv и Justin.tv (нынешний Twitch).
В Северной Америке и Европе Twitch считается самой популярной платформой для трансляции киберспорта, однако в других регионах также популярны YouTube Live, Facebook Gaming, Afreeca TV и другие площадки.
Важным этапом развития киберспорта стал момент, когда сами разработчики игр начали спонсировать соревнования по своим тайтлам. По этому пути пошли Valve, Blizzard, Riot Games и другие студии. Появились франшизные лиги по League of Legends и Overwatch, где игроки получали зарплаты и даже официальное трудоустройство. Появились партнерские лиги по CS:GO и Rocket League, участники которых получали долю от рекламы и продажи медиаправ.
В 2011 году компания Valve провела первый турнир The International, за победу в котором команда Natus Vincere получила миллион долларов. До этого ни один другой ивент не предлагал киберспортсменам побороться за такие суммы. The International стал триггером, который привлек внимание не только всего комьюнити, но и мировой прессы — история геймеров-миллионеров интересовала даже тех, кто был далеко от игр. Через десять лет, на The International 2021 разыграли более $40 млн — это рекорд среди всех киберспортивных турниров и дисциплин.

Крайне важным для развития индустрии оказалось то, что другие компании последовали примеру Valve и начали увеличивать призовые фонды свои турниров. Во-первых, это было важно с точки зрения имиджа, медийности и конкуренции. Во-вторых, это останавливало игроков, которые ради больших призовых уходили из своих дисциплин в Dota 2 (например, так сделали очень многие профессионалы Heroes of Newerth).
Бывшие “задроты” превратились в суперзвезд и инфлюенсеров с миллионами подписчиков в социальных сетях, стали пользоваться таким же уважением в обществе, как профессиональные спортсмены и олимпийские чемпионы. С каждым годом киберспортивные турниры становятся всё масштабнее, а призовые фонды выросли до миллионов долларов. Крупные соревнования уже давно не проводятся в компьютерных клубах, а собирают тысячи зрителей на больших футбольных стадионах.
Коронавирус и возвращение в онлайн
В начале 2020 года весь мир захлестнула пандемия. Коронавирус внес коррективы практически во все сферы жизни и индустрия цифровых развлечений. Кинокомпании перестали снимать фильмы и сериалы, музыканты отменили концерты, закрылись международные выставки и т.д. Киберспорт в этом плане тоже не стал исключением, поэтому из соображений безопасности были отменены все крупные LAN-турниры — многие игроки не просто не могли на них приехать из-за закрытых границ, а строгие карантинные ограничения не позволяли собирать толпы зрителей в залах или стадионах. Из-за форс-мажорных обстоятельств весь киберспорт снова был зажат в рамках онлайна.

Киберспортивная индустрия не так сильно пострадала от коронавируса, как многие другие сферы. Игроки и команды продолжили соревноваться и выступать на турнирах, но, по большей части, уже в онлайне. От крупных LAN-ивентов организаторам пришлось отказаться из-за проблем с логистикой — многие киберспортсмены просто не могли ездить на турниры из-за строгих карантинов, неработающих посольств и других ограничений. Например, некоторые участники The International 2021 из Китая несколько месяцев не могли вернуться домой, так как им пришлось проходить несколько карантинов и сдавать множество различных медицинских анализов.
Сейчас у крупных организаторов уже выработаны общие протоколы безопасности, начали работать вакцины и коллективный иммунитет, игроки снова стали свободно ездить на соревнования в разные страны, а турнирные операторы опять собирают зрителей на стадионах. Сами зрители тоже явно соскучились по атмосфере LAN-турниров. Например, PGL Major Stockholm 2021 по CS:GO, The International 2021 по Dota 2 и 2022 World Championship по League of Legends установили рекорды по пиковому онлайну в своих дисциплинах.
Мобильный киберспорт
В последние годы важную роль в развитии киберспортивной индустрии играют мобильные тайтлы — Free Fire, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Arena of Valor и другие дисциплины. Особенно это актуально в тех странах, где многие геймеры не могут позволить себе мощный компьютер или нет хорошего интернета (например, в Индии).
Сейчас мобильный киберспорт ничем не уступает классическому — там тоже проходит большое количество турниров, на которых разыгрываются миллионы долларов призовых (на Honor of Kings International Championship 2022 планируют разыграть $10 млн). По количеству зрителей мобильные тайтлы даже обходят ПК-игры. Например, пиковый онлайн на турнире Free Fire World Series 2021 Singapore составил 5,4 млн зрителей — пока это абсолютный рекорд в киберспорте.

Вместе с мобильным киберспортом также начал активно развиваться и женский киберспорт. Особенно хорошо это видно на примерах Valorant, Mobile Legends: Bang Bang и CS:GO, где появились профессиональные женские лиги и турниры. Кроме того, начали появляться отдельные турниры для детей — в некоторых дисциплинах, таких как Splatoon, уже проводят соревнования среди учащихся младших классов.
Если раньше многие эксперты считали, что будущее киберспорта будет тесно связано со шлемами виртуальной реальности, то сейчас их мнение сместилось в пользу игровых смартфонов. Современный мобильный киберспорт — это “киберспорт в кармане”. Он более компактный и дешевый (по сравнению с ПК или громоздкими VR-гарнитурами), а значит и более доступный для пользователей. Именно возможность играть в любое время и в любом месте будет определять дальнейшее развитие всей индустрии.
Подробные киберспортивные данные у вас под рукой.
Подпишитесь на и начните изучать!