eスポーツスポンサーシップの
成果を証明する

ターゲット層に届く大会とチームを選び、すべての露出がもたらした成果をリーチ、放送時間、米ドル建てのメディア価値で測定します。契約先チームが出す数字ではなく、独立したデータで。

数字で見るeスポーツ

パートナーを選ぶ前に市場全体を見渡す

Esports Chartsは、独立したeスポーツスポンサーシップ効果測定プラットフォームです。13の配信プラットフォームで91K+の大会と56K+のチームを追跡し、ブランドが契約前にオーディエンスを比較し、イベントごとに放送時間、リーチ、米ドル建てのメディア価値を測定できるようにします。

56K+

チーム・組織

スポンサー枠を持つすべての組織。ゲーム、地域、ティア、オーディエンス規模で絞り込めます。

91K+

大会・イベント

地域予選から、ピーク視聴者数100万人を超える世界大会まで。契約前にオーディエンスを比較できます。

13

追跡中の配信プラットフォーム

Twitch、YouTube、Kick、地域プラットフォーム — ひとつのチャンネルではなく、オーディエンス全体を。

161

モニタリング中のゲーム

ターゲット層が実際にどのタイトルを視聴しているかを、市場別・言語別に確認できます。

ブランドがeスポーツでつまずく理由

eスポーツのスポンサー契約前に確認すべき3つの問い

ブランドがeスポーツで失敗するのは、勘が悪いからではありません。契約前に基本を確認していないからです。

視聴者数が大きくても、そのイベント、チーム、ゲームが自社の顧客に届いているとは限りません。予算を動かす前に、市場、言語、プラットフォーム、視聴傾向を確認しましょう。

ユニフォーム、ステージバナー、放送グラフィックにロゴが掲出されました。しかし露出は測定して初めて成果になります。画面に映っていた時間、それを見た人数、そしてその放送時間が他のメディアと比べてどれだけの価値を持つのか。

eスポーツも他のチャネルと同じ条件で予算を争うべきです。独立したオーディエンスデータと米ドル建てのメディア価値があれば、財務部門は検証可能なビジネスケースを得られ、チームは更新・拡大・再交渉・撤退を明確に判断できます。

スポンサーシップのサイクル

候補選びから契約更新まで、同じ数字で

契約前にパートナーを調査し、シーズン中は成果を測定し、更新時には証拠を持って臨む — ツールを切り替える必要はありません。

Events Dashboard

ターゲット層に届くイベントを選ぶ

契約前にあらゆる大会を調査:過去の視聴者数、ピーク視聴者数と平均視聴者数、プラットフォーム別・言語別の内訳、前年比の成長。契約後はイベントをリアルタイムで追跡し、イベント後には成果のサマリーを受け取れます。

  • 契約前に91K+のイベントをオーディエンスとリーチで比較
  • イベント開催中の視聴者数をライブで追跡
  • 露出のハイライトを含む最終レポートを取得
  • 競合他社がスポンサーするイベントとベンチマーク
Logo Recognition

すべてのロゴ露出を金額で示す

ユニフォーム、会場バナー、放送オーバーレイ、カメラに映る背景 — ロゴが配信に映った1秒1秒を検出・記録します。各露出には放送時間、インプレッション、そして同等の広告出稿のCPMを基準にした米ドル建てのメディア価値が付与されます。

  • 追跡対象の放送全体でロゴを自動検出
  • 露出箇所別の放送時間:ユニフォーム、バナー、オーバーレイ
  • 米ドル建てのメディア価値を、そのまま財務資料に
  • 契約上の露出と実際の露出を並べて比較
  • 契約更新、関係者向けレポート、予算レビュー用のエクスポート
Teams List

勘ではなくデータでチームを絞り込む

56K+のチームを平均視聴者数、ピークイベント、プラットフォーム構成、オーディエンスの言語、成長率で比較。最初の商談の前に、どの組織が自社ブランドに合うかがわかります。

  • ゲーム、地域、ティア、オーディエンス規模で絞り込み
  • 交渉前に組織を並べて比較
  • 各チームのオーディエンスが好むプラットフォームを確認
  • 伸びているチームと勢いを失ったチームを見分ける
言語・オーディエンス

ターゲット市場が見ているかを確認

あらゆるイベントやチームのオーディエンスがどの言語で、どのプラットフォームで視聴しているかを把握。購買層が英語、スペイン語、ポルトガル語、韓国語のどれで、Twitch、YouTube、地域プラットフォームのどこで見ているかがわかります。

  • すべてのイベントとチームの言語別視聴者数
  • 候補タイトルごとのゲーム別オーディエンス規模
  • スポンサー候補間での言語別リーチ比較
チャット分析

ファンがブランドに気づいたことを証明

Twitch、YouTube、Kickのチャットで、ブランド名、キャンペーンのハッシュタグ、製品の言及を公式放送と共同配信の両方でカウント。全チャンネルを一括で、または放送ごとに検索でき、受け身の視聴だけでなく能動的なエンゲージメントを示せます。

  • 公式放送と共同配信にわたるブランド言及
  • あらゆるキーワード、ハッシュタグ、フレーズを検索
  • チャンネル、期間、または大会全体で絞り込み
  • スポンサー枠の時間帯のチャットの盛り上がりを提示
ソーシャルパフォーマンス

配信の外でもパートナーシップを可視化

パートナーシップは放送が終わっても効果を発揮し続けます。スポンサーするチームのソーシャルチャンネル — フォロワー増加、投稿のエンゲージメント、リーチ — を、配信オーディエンスと並べて同じアカウントで追跡できます。

  • スポンサー先チームのフォロワー増加とリーチ
  • コンテンツ種別・キャンペーン期間別のエンゲージメント
  • ソーシャルの盛り上がりを配信の視聴者数と重ねて表示
  • 配信とソーシャルの成果をひとつのレポートに
音声認識

実況者がブランド名を口にした回数をすべてカウント

メジャーな放送で実況者がブランド名を口にすることは、アーンドメディアです。音声認識はライブ放送とVODの中のブランド言及を見つけ出し、パッケージに含まれる放送内での露出にも数字を付けます。

  • 放送音声からブランド言及を検出
  • すべての言及をタイムスタンプ付きで記録
  • 言及回数で放送をランキング
  • 音声によるメディア価値をスポンサーシップレポートに追加
Events Dashboard:ピーク視聴者数3,801,998、視聴時間64,560。プラットフォーム別内訳はTwitch 32.4%、YouTube 24.9%、Kick 23.9%、その他16.4%。チャンネル種別は共同配信84.6%、公式15.4%。チーム別の言語内訳。
スポンサーウォールの前に立つeスポーツ選手の大会写真。検出された3つのブランド露出を表示:視聴時間14.3M、メディア価値$2.5M、露出回数656。
視聴時間順のTeams List:Team Liquid 835,556、Natus Vincere 502,263、Cloud9 453,465、G2 Esports 384,662、Fnatic 381,847、FaZe Clan 297,884、TSM 286,364。
言語とオーディエンス:イベント7日間の言語別視聴時間の積み上げグラフ。ピーク言語は英語(1,204,993)。内訳は英語32.3%、スペイン語24.4%、ポルトガル語18.2%、ポーランド語8.6%、韓国語4.1%、ウクライナ語3.6%、フランス語3.4%。
ブランド「VoltSip」のチャット分析:Twitchで1,286件、YouTubeで362件、Kickで82件の言及。489チャンネル、リーチ2.72M。背景にライブチャットのフィード。
X、Facebook、Instagram、YouTube、Twitch、TikTokにまたがるソーシャルダッシュボード:メディア価値$121,368。リーチ、新規フォロワー、エンゲージメント、メディア価値、インプレッション、投稿数を1週間分グラフで表示。
大会放送でマイクに向かって話す実況者。音声波形上で、00:00:23:15から00:00:23:21の間に検出されたブランド言及を表示。

Logo Recognition — 詳しく見る

あのユニフォームのロゴ、その価値はこれだけありました。

Logo Recognitionは正確な数字を提示します — 放送時間(分)、露出箇所ごとのインプレッション、そしてブランドが画面に映った1秒ごとの米ドル建てのメディア価値。

これにより、スポンサーシップの評価・更新・再交渉に向けた確かな根拠が得られます。

eスポーツ選手の大会写真。検出された3つの露出を表示:会場バナー(メインステージ)カメラ露出5時間10分、メディア価値$203K。放送オーバーレイ6時間、$89K。ユニフォーム(胸部パッチ)3時間42分、$148K。

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デモは売り込みではありません。30分で、ターゲットのイベント、パートナー候補の実際のオーディエンス、そして貴社と同様のブランドのLogo Recognitionレポートをご覧いただきます。

スポンサーシップの判断には時間がかかります。当社のブランドクライアントの多くは、契約まで3〜12か月かけて検討しています。提案資料ではなく、データから始めましょう。

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